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12月11日,在2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)。
記者在現(xiàn)場了解到,2024年,我國電競用戶規(guī)模4.90億,同比增長0.42%;實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,2024年,電競產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖。
同時,在全球電競格局加速重構(gòu)的背景下,為我國電競企業(yè)提供了更多的發(fā)展空間?!秷蟾妗凤@示,2024年,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)開拓海外市場。部分國產(chǎn)電競游戲賽事已成為東南亞多國最受歡迎的賽事之一。
2024年成績斐然
“對于電競產(chǎn)業(yè)而言,2024年是具有里程碑意義的一年。沙特電競世界杯的成功舉辦以及電競奧運(yùn)會即將舉辦等全球性大事件,標(biāo)志著電競主流化趨勢愈加明顯?!碧瀑Z軍說道。
記者注意到,2024年在各地政府政策扶持和引導(dǎo)下,我國電競企業(yè)在堅持規(guī)范化發(fā)展的同時,不斷拓展新業(yè)態(tài),電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)呈現(xiàn)出向善向好發(fā)展趨勢。
《報告》顯示,2024年,我國電競用戶規(guī)模4.90億,同比增長0.42%。近五年來,國內(nèi)電競用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定。2024年,我國電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
從《報告》來看,2024年我國電競產(chǎn)業(yè)收入重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅,電競新業(yè)態(tài)持續(xù)擴(kuò)展。
唐賈軍表示,2024年,電競產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖并呈現(xiàn)以下態(tài)勢:一是大眾認(rèn)可度逐漸走高,加速了電競的推廣和發(fā)展;二是各地方政策扶持力度不斷增強(qiáng),推動了電競賽事與地方經(jīng)濟(jì)雙向賦能、共生共贏。三是電競產(chǎn)品百花齊放,老產(chǎn)品持續(xù)拓展,新產(chǎn)品相繼涌現(xiàn);四是產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善,在賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷以及合規(guī)自律等方面均取得了可圈可點的成績;五是電競正闊步走上國際舞臺,國際交流合作日趨頻繁緊密。
《報告》顯示,截至2024年年底,我國目前可查詢的電競俱樂部共有195家,較去年有所增加。2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,較去年有所減少。其中58%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。今年線下舉辦賽事數(shù)量大幅上漲12%。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示,伴隨著電競?cè)電W為產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的新契機(jī),電競產(chǎn)業(yè)全球化和主流化趨勢顯著。孫壽山就產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)和擁抱電競?cè)蚧瘍蓚€角度提出建議,通過健全完善政治生態(tài)、持續(xù)培育內(nèi)容生態(tài)、優(yōu)化升級賽事生態(tài)、大力發(fā)展周邊衍生生態(tài)、精心打造人才生態(tài)等共創(chuàng)成熟完備的產(chǎn)業(yè)生態(tài);同時,要積極承擔(dān)起文化出海的歷史使命,依托高級別賽事和俱樂部運(yùn)營,在全球推出品牌賽事的電競職業(yè)聯(lián)賽,吸引全球各地俱樂部積極參賽,推動建立國際化職業(yè)電競體系,搭建面向全球的國際性電競賽事平臺。
目前,我國擁有全球最大的電競用戶群體,行業(yè)營收也居于世界前列。在完美世界控股集團(tuán)董事長、完美世界股份有限公司董事蕭泓看來,電競企業(yè)不僅承載著推動產(chǎn)業(yè)革新與升級的重任,更肩負(fù)著引領(lǐng)中國文化時代創(chuàng)新與數(shù)字傳承的使命。
全球格局重構(gòu)
《報告》顯示,2024年,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)開拓海外市場。部分國產(chǎn)電競賽事已成為東南亞多國最受歡迎的賽事之一。若干款頭部國產(chǎn)電競游戲產(chǎn)品已入選沙特世界杯正式比賽項目。我國自研電競游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引了超千萬海外觀眾觀賽。頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超過400萬人次。
當(dāng)下,電競?cè)蚋窬终诩涌熘厮堋rv訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼提到:“在歷經(jīng)亞運(yùn)電競的行業(yè)里程碑之后,國際電競格局正在發(fā)生深刻的變化?!?/span>
孫壽山表示,擺在我國電競企業(yè)面前的是全新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。要積極擁抱變化,銳意進(jìn)取,在“走出去”和“引進(jìn)來”兩條路徑上持續(xù)深耕,努力開創(chuàng)電子競技全球大發(fā)展的新時代。
面對當(dāng)前的全球電競市場競爭格局,國內(nèi)企業(yè)正在加速推動中國電競生態(tài)體系的建設(shè)。
“為助力中國電競生態(tài)更好地適應(yīng)全球變化,以及持續(xù)深入地參與到國際電競的變局之中,騰訊首先轉(zhuǎn)變自身,跳脫固有路徑,嘗試發(fā)揮新的角色價值:例如搭建中外電競交流橋梁,為大型綜合運(yùn)動會提供系統(tǒng)解決方案,以及面向城市文化和消費趨勢探索新的結(jié)合點等?!焙铐嫡f道。
網(wǎng)易集團(tuán)副總裁龐大智則提到,網(wǎng)易電競通過“引進(jìn)來”和“走出去”的雙向互動策略,積極推動國內(nèi)外賽事的融合,豐富電競生態(tài)。在“引進(jìn)來”方面,著重于暴雪IP及其賽事的引進(jìn)與本土化,旨在提升國內(nèi)電競的多樣性和活力。在“走出去”方面,網(wǎng)易則以自研為基礎(chǔ),專注于《第五人格》《荒野行動》《永劫無間》等電競IP的全球化推廣,進(jìn)一步增強(qiáng)中國電競在國際舞臺上的影響力。
對于中國電競企業(yè)參與全球競爭,孫壽山建議:“首先,我們要積極承擔(dān)起文化出海的歷史使命。電競作為國際文化傳播的重要載體,在跨國家、跨文化交流中承擔(dān)著重要角色,我們要通過精品內(nèi)容傳播、賽事呈現(xiàn)、國際青年文化交流等方式推進(jìn)中華文化海外傳播,不斷提升國家文化軟實力和中華文化影響力。其次,可以依托高級別賽事和俱樂部運(yùn)營,在全球推出品牌賽事的電競職業(yè)聯(lián)賽,吸引全球各地俱樂部積極參賽,推動建立國際化職業(yè)電競體系。最后,搭建面向全球的國際性電競賽事平臺,吸引國際頭部賽事品牌落地本土,比如無畏契約大師賽、反恐精英世界錦標(biāo)賽的引進(jìn)都帶來了很好的反響。”