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到了 2023 年的現(xiàn)在, VR ( 虛擬現(xiàn)實 )、 AR ( 增強現(xiàn)實 )、 MR ( 混合現(xiàn)實 )、 XR ( 擴展現(xiàn)實 )已經(jīng)老早不是一個新概念了。
AR 、 MR 、 VR 設(shè)備都屬于 XR 的一種。
甚至說這個概念已經(jīng)舊的有些過時了——大家的目光全在 AIGC 上,誰還關(guān)心這些老東西???
靠著AI 基建邁向萬億的英偉達:
每年虛擬頭顯的出貨量雖然不低,但是增長的速度平平,大家對它們的關(guān)注也不溫不火。
實際上,對絕大多數(shù) XR 從業(yè)者來說,大家基本上都處于在等的狀態(tài),看熬著熬著有沒有什么奇跡出來。
而被他們視作 “ 行業(yè)轉(zhuǎn)折點 ” 的,其實就是蘋果。
相信最近大家已經(jīng)刷到不少信息了,在 6 月 6 號舉行的 WWDC 上,蘋果很可能會發(fā)布一款 MR 頭顯。
蘋果 MR 猜測圖, @ 9to5mac :
之前在和 VR 一體機的廠商閑聊的時候,大家經(jīng)常開玩笑的說:“ 如果蘋果都做不好這玩意( MR ),那我還是回家種紅薯吧。 ”
那么,當下虛擬頭戴設(shè)備的瓶頸到底是什么?產(chǎn)業(yè)內(nèi)的困境又是什么?
蘋果又真的有能力,當好那個 “ 救星 ” 嗎?
>/ 不要溫和的走進 那個死亡螺旋
說實話這十年來,VR 設(shè)備的進步其實一點也不小。
從傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡換成 pancake 結(jié)構(gòu),厚度直接減少了一半,讓大家戴著更舒服。
雙眼顯示的分辨率,可視角度這些 “ 看得到 ” 的參數(shù)都在不斷提升,讓 “ 紗窗效應(yīng) ” 不斷減弱,用戶的視覺體驗也逐漸變好。
分辨率不夠?qū)е碌募喆靶?yīng):
最早像 HTC 那樣需要額外搭建 “ 定位 ” 的情況也逐漸減少,現(xiàn)在的機器基本往頭上一戴就能直接使用。
但盡管廠商努力了那么多,可目前主流的 VR 設(shè)備和其他 XR 設(shè)備體驗下來,其實也沒有想象中的那么完美。
其中原因有很多,有軟件的羸弱,也有硬件的制約。
在這兩問題的約束下,每一個 XR 設(shè)備的開發(fā)廠商,可以說都是在帶著鐐銬跳舞。
咱們先來聊聊軟件上的問題:
XR 容易吃灰的一部分原因,就是大家很難有場景對它形成依賴感。
手機為啥能賣的那么好?是因為現(xiàn)在人人,做任何事情,都可以在手機上找到解決的辦法。
小說,玩游戲,聊天——各種各樣的場景都需要你頻繁的拿起手機。所以幾乎人手一部手機,而且使用頻率非常之高。
像電腦,雖然比手機要弱一些,但是它非常強的辦公屬性,導致每個需要辦公的人必須擁有,并且在上班時間頻繁使用。
那么現(xiàn)在絕大部分 XR 的使用場景算哪一種?——對了,只有娛樂。絕大多數(shù)可能還是打游戲,看電影。做完這些,很可能就不會再用它了。
所以目前 XR 這類設(shè)備的狀態(tài),和專攻游戲的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主機、掌機會比較像。
如果有一個爆火的游戲出現(xiàn),那么就會勾起一波大家的購買欲和設(shè)備使用頻次。但是萬一一直沒有這樣的產(chǎn)品,那么主機就很容易吃灰。
尷尬的是,作為娛樂啟動器,以 VR 為例, VR 的內(nèi)容生態(tài)遠遠不如主機那樣出圈,上一個出圈的 VR 游戲還是 19 年的《 半條命:Alyx 》。
反觀 Switch ,《 動森 》、《 健身環(huán) 》、還有《 王國之淚 》,每一個拿出來都能獨當一面,所以 Switch 的用戶越來越多。
從百度指數(shù)也能看出 switch 的熱度比VR 高
誠然, VR 廠商已經(jīng)在很努力的想辦法增加體驗的豐富程度了,比如可以用 VR 來釣魚啊,健身啊,賽車啊,或者是做一些對抗運動,比如網(wǎng)球和乒乓球。
平心而論,這些應(yīng)用我都體驗過,做的都很不錯,但并沒有一款可以稱得上能火到出圈的爆款,自然也就很難吸引大量圈外人來主動購買 VR 。
而且,對于新用戶來講, VR 游戲第一眼的畫面確實比較驚艷,但如果只有畫面出色的話,可能玩十幾個小時也就沒有興致了。
所以形態(tài)上更豐富的內(nèi)容也至關(guān)重要。
可惜的是,游戲公司開發(fā) VR 游戲的成本一直居高不下,這也導致 VR 內(nèi)容的繁榮程度一直都處于比較低迷的狀態(tài)。
再疊加 VR 的受眾小的問題,導致游戲廠更沒有動力去花大量金錢和人力做 VR 內(nèi)容,有時候甚至還需要設(shè)備廠自己主動去推動制作 VR 生態(tài),術(shù)業(yè)不專攻,那效果自然難說。
這便是第一重死亡循環(huán)。
而且這死亡循環(huán)還不只是軟件上的問題,在硬件上也有類似的毛病。
就從 VR 設(shè)備上最重要的芯片來說吧,目前主流旗艦設(shè)備大家選購的也都是高通的芯片,但是它這迭代速度……簡直和手機沒法比。
去年雖然剛發(fā)布了全新的高通的 XR2+ Gen1 ,但是仔細一盤的話就發(fā)現(xiàn),上一代 XR2 可是 2019 年的產(chǎn)物啊,和曉龍 865 同時發(fā)布。
你手機芯片一年一大迭代,半年一小迭代,從火龍及時迭代成了冰龍, VR 芯片卻只能遲遲跟不上時代。
明明 VR 對于芯片的圖像處理、計算能力的需求要更高,對于各種專用傳感芯片的需求性也更強,但是只能跟在手機后面拾人牙慧。
XR2+ Gen1 的一些參數(shù):
你說這體驗咋比?那這地基都打不牢,產(chǎn)品體驗又怎么造的好?
所以哦,產(chǎn)品的體驗感不夠?qū)е掠脩粑ο陆?,用戶吸引力下降導致廠商開發(fā)成本上升,廠商開發(fā)成本上升造成了供應(yīng)鏈預算不足,最終導致產(chǎn)品力不夠,產(chǎn)品體驗感不夠。
得,第二重死亡螺旋來了。
除了這兩個死亡循環(huán),還有其他問題么?
有,例如人機交互上還不夠智能,外形上還不夠優(yōu)雅便攜。
但這些都只是小問題罷了。死亡循環(huán)不破,什么都解決不了。
>/ 打破循環(huán) 沒那么容易
那么,這個惡性循環(huán)有辦法破解么?
其實第一重和第二重的死亡螺旋,都有同一個解藥——設(shè)備出貨量大增。
當然,大家肯定不會沒事會突然扎堆買 VR,這兒需要一個契機。
再回頭看第一層死亡螺旋,我估計有人要說,如果出現(xiàn)一個爆款游戲是不是能打破循環(huán)?
對此認為,爆款只能打破一時,不能打破一世。
當年《 節(jié)奏光劍 》可以說是狠狠的出了一波圈,還記得小黑胖就是那時候斥巨資入了 Oculus Quest ——而且還是海淘來的。
但是這不能阻擋后續(xù) Quest 使用率不高的命運。
問了一下小黑胖理由,小黑胖理由可能:
“Quest 其實我還在玩,不過玩到現(xiàn)在我最喜歡的還是光劍,其他的游戲基本上都是嘗個鮮。要我說,有時候我會覺得玩VR 也有點不方便,咱需要從桌子上拿起設(shè)備,戴到頭上,調(diào)整好頭繩的松緊,然后再打開游戲。但是我戴著一個頭顯玩到一半手機響了,我還得摘下來才能接電話,然后再戴上,稍微還是有些麻煩的。說白了,我覺得使用上有些割裂和麻煩,所以使用頻次不高,不過我不后悔買了 VR 。 ”
講道理,我覺得大家不是不能接受 XR 設(shè)備三四千的售價,但是大家不能接受三四千買回去,還放著吃灰的 XR 。
想要靠爆款打破這個囧境,除非能有持續(xù)不斷的爆款出現(xiàn)。
但是爆款哪里的是這么好做的,靈感的出現(xiàn)需要契機。
從過去幾年的市場看來,這條路光靠廠商自己來做很難。
所以我認為,真正能永久打破循環(huán)的是,創(chuàng)造一個強依賴場景,讓人們用著 XR 不會感到不方便,反而是覺得自己離不開 XR 。
就像生活之于手機,辦公之于電腦,無線聽音樂也創(chuàng)造了 TWS 市場,健康監(jiān)測帶火了穿戴設(shè)備。
如果能找到這樣的定位,那么 VR 甚至其他 XR 設(shè)備,肯定就高枕無憂了。
現(xiàn)在各家 VR 、 AR 廠商目前都在尋找這個殺手級場景,分別嘗試了游戲、辦公、培訓、教育等等……
但是能適用于所有人,又讓大家覺得顛覆體驗,用了就回不去的場景到現(xiàn)在還沒有出現(xiàn)。
所以,大家又把目光投向蘋果了。
>/ 想要翻過山丘 還得看六月六?
為啥大家都會看著蘋果?這事別人做不得么?
欸,我不是無腦吹蘋果啊,咱們就簡單的結(jié)合現(xiàn)狀一條條分析一下,看看果子哥的優(yōu)勢在哪里:
高通對芯片不夠上心?沒事我有自研芯片。
軟件生態(tài)不夠豐富?沒事我最擅長的就是和開發(fā)者一起共同研發(fā),想當年我電腦從 intel 換到 ARM 也只用了短短兩年。
至于被人詬病的人機交互方面?蘋果在系統(tǒng)方面的打磨功底還是非常不錯的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 這些系統(tǒng)都是開創(chuàng)了一代交互典范,在這樣的底子上,期待一下 Apple 的發(fā)揮應(yīng)該不過分吧。
至于如何出圈,獲得更多的關(guān)注嘛?蘋果本身就是科技圈頂流,你就看現(xiàn)在全世界有多少人把目光都落在了這個未發(fā)布的產(chǎn)品上。
一些傳聞中的蘋果頭顯特色:
至于為什么說大家都期待蘋果,其實對沉寂已久的 VR 市場來說,蘋果就是那個 “ 破圈者 ” 。
曾經(jīng)以一己之力,帶動了智能機、平板、手表、 tws 市場的變革,它積累的成功的例子多到,讓每個產(chǎn)品從業(yè)者都有一種 “ 蘋果迷信 ” 。
蘋果擅長找到殺手級場景,并且通過自己的努力讓大家能夠享受這個場景,用了就回不去了。
讓大家對它更有信心的是,蘋果要切入這個賽道并不是一朝一夕的事情。
根據(jù)一位供應(yīng)鏈人士和我們透露:“ 兩年前蘋果就已經(jīng)有相應(yīng)的原型機了,用的技術(shù)也沒有超過供應(yīng)鏈的能力范圍外,但是蘋果一直沒有發(fā)布,應(yīng)該是在打磨生態(tài)和軟件。 ”
“ ARkit 這個軟件底層,在 WWDC 2017 的時候就已經(jīng)推出了,你說他們布局了多久 ”
從業(yè)者期待蘋果能用自己的影響力,把整個 XR 頭顯的市場蛋糕給做的更大一些,更多的消費者買賬,更多的從業(yè)者進入,軟件硬件都卷起來,讓 XR 走進每個人身邊。
這樣即使自己市場占比可能小了,但由于關(guān)注的人變多,到最后一算,總的收益卻反而還是增長的。
比如中金就認為蘋果發(fā)布頭顯之后,會帶動整個 VR 市場出貨量的增長
當然,這些猜測都是建立在蘋果的 MR 大獲成功的前提下的,別看今天說了那么多,也有可能會出現(xiàn)另一種情況——:
那就是猜錯了,WWDC 發(fā)布之后市場反響平平,高昂的售價讓所有人望而生畏,VR 行業(yè)繼續(xù)波瀾不驚。
之前和供應(yīng)鏈的伙伴聊天的時候,他們也表達過類似的憂慮。
他們既擔憂蘋果做不好而導致自己前期投入的技術(shù)儲備白費。
但是如果不鉆研相關(guān)技術(shù)的話,又緊張萬一蘋果做的很好,自己能不能繼續(xù)吃上果鏈這碗飯?總之就是一個進退兩難。
面對 3000 刀的定價,有人憂心忡忡:
而現(xiàn)在,開獎的日子總算要來了,不管蘋果做出來的效果怎么樣,所有人的等待也算是有了一個交代。